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sábado, 1 de marzo de 2014

Resumen del 2013 (y VI ) CubeWorld


JULIO
Continuando con el eterno resumen, y tras haber terminado la introducción de esta entrada, hoy continuare con el análisis de Cube World. En este análisis tras muchas horas de juego pienso diseccionar tanto sus partes malas como sus partes buenas y porque se ha convertido en mi decepción en este año videojuegil.

Todo esto comienza hace unos años haya por el Junio de 2011, cuando se publica por Internet un nuevo proyecto de desarrollo de un juego que prometía muchísimo y que aspiraba a ser nada mas y nada menos que el sucesor de Minecraft. El desarrollador principal del proyecto,Wolfram von Frunk, un desarrollador independiente alemán, publicaba unas imágenes de un juego con estética Minecraft, que mezclaba conceptos de juegos como, la estética de Minecraft antes nombrada sumada a la de Zelda que parecía orientarse a el MORPG a lo World of Warcraft. Este juego usaba unos gráficos en Voxell, que ya se había utilizado antes, pero que era novedoso en esa época de reinado absoluto de Minecraft. Las imágenes se propagaron por Internet y causo gran hype, yo la vi en algún canal de Youtube aunque las fechas exactas de cuando conocí el proyecto no están claras en mi olvidadiza mente. El juego tenia la pinta de un action-RPG estilo Zelda con elementos de Minecraft y en modo Multijugador Masivo. Era una especie de trinidad perfecta de un juego que todo el mundo esperaba jugar.

Durante el resto de meses el proyecto fue desarrollandose y mas tarde el desarrollador del juego contrato a su esposa para seguir con el proyecto. Como era un proyecto que estaba en sus primeras versiones y solo se podían encontrar unas cuantas imágenes de muestra de lo que parecía estar avanzando el juego y muchos diarios de desarrollo de los fans del proyecto deje de prestar atención al juego. Porque este juego aúnque siendo un proyecto recién empezado como si yo me pusiera a construir una casa y solo hubiese lizado dos trozos de madera, tenia una fanbase bastante notable, porque el publico esperaba y quería ese juego. El juego creció tan rápido y tan insultantemente pronto debido a que se encajo en el mercado de una forma magistral. Y ojo no se estaba hablando en ningún momento de una copia de Minecraft, si no de un concepto nuevo y mejor.

Como he dicho anteriormente le preste poca atención y olvide el tema enseguida en detrimento de otros juegos, me parecía una perdida de tiempo informarme completamente de una pre-alpha por muy prometedora que fuera. Todo cambio en el verano del 2013.

Aquel verano en pleno apogeo del boom de Youtube Cubeworld añadió a la gran cantidad de fans del proyecto, los espectadores de la mayoría de canales de éxito de gameplays de Youtube. Casi absolutamente todos (yo incluido aunque poco éxito tengo) grabaron y colgaron sus gameplays del juego en el día del lanzamiento, cosa que a mi me tenía mosca ya veremos porque.

El juego, que tras la moda que genero en Youtube mas la gente que llevaba años esperándolo genero una audiencia expectante brutal, mas grande que muchos de los juegos de este año. Toda esa avalancha de gente estaba esperando adquirir el juego y solo había (y hay) una forma: comprarlo digitalmente en la tienda de la pagina oficial del juego. Como acostumbra a pasar en todos los juegos de gran calibre lanzados digitalmente hubo un colapso monumental. A parte del cuello de botella de la cantidad de demandantes acudiendo a una sola y molesta tienda digital oficial se sumo una serie de ataques informáticos contra esa tienda que hicieron imposible literalmente adquirir el juego en una semana.

Semana que en Internet y en verano como ya sabemos todos se eterniza. Aún así todos los canales importantes tenían su copia y jugaban sin ningún problema ajenos a la desesperación de los mortales que debíamos a base de ensayo error intentar aprovechar con suerte algún segundo en el que se pudiera acceder a la compra digital.

Otra cosa a resaltar del juego es que aún a ser de acceso anticipado y ser la primera beta (cuya calidad ya analizaremos mas tarde) solo costaba 15 euros y no 30 o mas como acostumbran a costar ahora. Para un juego de las características de Cube World la ecuación precio por horas de juego parecía (insisto en esa palabra) justa.

Yo conseguí, en uno de aquellos momentos en que la tienda estaba disponible, comprar y descargarme mi copia. Era un juego que esperaba desde que me entere de su existencia aún a pesar de mi negativa a informarme. Los gameplays que había visto confirmaban que parecía valer la pena pero ya resaltaban algunas carencias del juego.

Ese mismo fin de semana (antes o después de poder comprar mi copia , no consigo recordar) estuve en las fiestas de un pueblo y alejado de toda la polémica de la caída de la tienda digital y solo con mi móvil Android y una cobertura escasa. Disfrutando de otras cosas (que no todo el ocio debe de estar sujeto a los videojuegos).

A la vuelta de estas mini-vacaciones comenzó la intensiva viciada a ese titulo y por consiguiente el comienzo de mis impresiones y mi análisis final del juego ahora. Gracias a la magia de Youtube conservo intactas (y en formol) mis primeras impresiones del juego en los primeros minutos. Juzguen ustedes si merecen la pena o no ser tenidas en cuenta.


Antes de empezar a hablar de mi experiencia con el juego he de aclarar una cosa muy importante, hay apartados del juego a los que soy totalmente ajeno y hacen que la experiencia y por ende el análisis sea imperfecto.Probé y deseche el modo multijugador al cual el juego da muchísima importancia. No probé ni siquiera ya decepcionado y sin ganas de perder el tiempo los mods del juego que carecía de una implementación de los mismos ongame. Restando estas dos cosas y teniéndolas en cuenta voy a comenzar el análisis.

Las primeras horas de juego eran bastante lentas y aburridas. El personaje se situaba en un mundo bastante amplio y su objetivo era solo caminar de un lado hacia otro. Para subir una skill a un nivel decente había que jugar horas y horas. Por ejemplo para poder usar las mascotas como montura o usar la ala delta había que estar mas de tres días jugando. Las misiones no estaban bien explicadas, eran casi imposibles y costaba encontrarlas. Todo era inaccesible, las tiendas no tenían nada interesante y las ciudades eran tan inútiles como clonicas. En la primera semana de juego te dabas cuenta que el juego parecía un demo y que tu personaje no avanzaba absolutamente nada. Puede a que se debiera a que estaba jugando en Single Player pero sería muy estupido tener que jugar en multijugador para tener una experiencia decente.

Y eso es todo lo que hice en mi experiencia en Cube World, andar y morir repetidamente, no avanzaba de nivel apenas ni mejoraba de equipamiento. Las quest eran absurdas y difíciles y daba la sensación que no tenia ningún objetivo en el juego.

Ignorando que era la primera Beta y que el juego tenia un potencial monstruoso abandone el juego tras dos semanas de juego bastante intensivo. Cuando creí haber jugado lo suficiente como para tener una opinión del juego intente olvidar que había perdido 15 euros en algo tan inútil.

No hubo ni ha habido actualizaciones importantes del juego que mejoraran todas las carencias que vi. Hubo una actualización incluyendo nuevos biomas y otra tras la primera semana de juego para solucionar algunos errores. El proyecto parecía estar abandonado. Parecía que habían recaudado muchísimo dinero los primeros días (y de verdad lo hicieron) y dejaron el proyecto de lado.

Antes de realizar el análisis vi mi vídeo de primeros minutos con el juego, comprobé información por Youtube e investigue la pagina oficial y sus cuentas en redes sociales en busca de algún progreso del juego. Aunque los creadores parecen insistir en que trabajan en el de un modo terriblemente lento no parece que el juego llegue nunca a ser completado.

Como he nombrado en varios artículos de este blog, yo también soy desarrollador, concretamente de apps en Android y se lo que cuesta sacar un proyecto adelante con pocos recursos y siendo solo una persona quien tira del proyecto. Pero este no es el caso, los desarrolladores han disponido de varios años para publicar una Beta que dio lo que prometía, una primera versión jugable de un proyecto que prometía mucho pero que fue olvidado. Tras un año de trabajo y con todo el dinero obtenido con la venta de esta Beta solo han sido capaces de realizar un par de actualizaciones. El juego esta muerto o moribundo, olvidado parece ser para dedicarse a otras cosas. No hay confirmación oficial de que el proyecto no sigue adelante ni muestras evidentes de mejora salvo alguna que otra entrada en twitter. Si me tuviera que arriesgar creo que diría que Cube World no va a evolucionar mas de lo que ha hecho y que nunca veremos su versión final.

Con todo esto miles de jugadores han pagado por una Beta que aunque puede ser jugable en modo multijugador no ha avanzado nada. Siendo pues una decepción horrible y un gasto de dinero.

Como no se puede ser en esta vida tan cerrado, no podemos concluir de esta forma. Puede que en un futuro los desarrolladores tomen con mas intensidad el proyecto y el juego evolucione convirtiéndose en lo que debe ser, un juego completo, no debemos perder la confianza. Hasta entonces Cube World va a quedar como un proyecto fracasado, adalid de el mal empleo de las Betas al menos desde mi humilde opinión. Recomiendo encarecidamente que si no lo tenéis no os gastéis el dinero y si lo tenéis no gastéis esperanzas, si avanza el proyecto enhorabuena y si no no nos va a pillar por sorpresa.

En el siguiente mes hablaremos de los juegos Crusader Kings 2 y Europa Universalis 3 de Paradox incluidos en un Humble Bundle y analizare ambos títulos en conjunto como parte del mes de Agosto. Espero que os haya gustado el articulo, si es así nos vemos en el siguiente.



sábado, 15 de febrero de 2014

Resumen del 2013 (y V) CubeWorld ligera introducción al alegre mundo del acceso anticipado.

Este articulo ha sido editado.

JULIO
Seguimos hablando del mes de Julio. Después de haber comentado la pedazo oferta y calidad de los juegos de Spiderweb Software, tenemos que pasar a la cara oscura de Julio. Dado que hay una gran diferencia respecto al anterior articulo de este mismo mes tuve que dividir Julio en dos artículos. Por suerte o por desgracia este es el articulo malo, en el que aviso, puede que no sea muy objetivo, para empezar por las constantes decepciones que suponen la moda de las "Betas Publicas", tema del cual habrá que dedicar un post o varios ya que se las trae.

Este segundo articulo lo voy a dividir en dos, en este hablare acerca de las "Betas" o "Accesos Anticipados" y en el segundo hablare de una de ellas: "Cubeworld" en la linea de los anteriores artículos, ya que jugué a el en el 2013 como en el resto de artículos. No puedo simplemente (como diría Boromir) comentar por encima el tema de los "Accesos Anticipados" y seguir hablando de CubeWorld en un articulo único. Necesito dos para explicarme de forma clara, con la típica promesa de comentar el tema mas adelante con mas profundidad...

Como he explicado en este articulo vamos a intentar diseccionar los novedosos conceptos de "Acceso Anticipado" y "Beta" que tanto se están poniendo de moda. Voy a intentar verlo del angulo de alguien que esta a favor y del angulo del que esta en contra. Cubeworld era en Julio del 2013 una "Beta Publica" y antes de hablar de la experiencia de juego debo de aclarar todas estas cosas, intentando no ser muy denso.

Para entender todos los conceptos que voy a explicaros quiero contaros a grosso modo como es el proceso de creación de un tipo de software que es un videojuego. Yo soy programador así que se de que hablo, podéis fiaros de mi. Un videojuego nace como una idea o un concepto de una o varias personas que forman un equipo de desarrollo de una o varias empresas o estudios de desarrollo de videojuego. Cuando el juego se desarrolla y se obtiene una versión final del mismo, se distribuye y se vende. Hay un proceso muy largo y laborioso desde la idea del videojuego hasta el ejemplar en la tienda. Básicamente y para no complicarnos en el proceso cuando el juego esta próximo a su versión completa y existe una versión mas o menos estable se obtiene una Beta. Una Beta es una versión del juego bastante cercana a la versión final. Cuando los desarrolladores tienen esa Beta , normalmente en un proceso de creación de videojuego al uso se procede a la fase de Test o Prueba para los que no hablan la lengua inglesa. Esta prueba de la Beta esta destinada a encontrar los fallos de la misma y probarla en acción para saber que se puede mejorar. Es una locura publicar cualquier tipo de software sin haberlo probado antes, os lo digo yo.

En esta fase de Testing de la Beta normalmente las grandes compañías contrataban a una serie de profesionales llamados "Beta Tester" especializados en el testeo e investigación de juegos en desarrollo. Estos profesionales tienen un trabajo arduo y especializado que consiste en probar estas Betas llenas de fallos y cosas por pulir, que agotarían la paciencia de todos los santorales de todas las mitologías habidas o por haber. Ser Beta Tester no es un camino de rosas, como todo en la vida te tiene que gustar y tienes que saber hacerlo.

Otra alternativa a los Beta Tester es que los mismos desarrolladores ocupen ese puesto o en su defecto amigos o conocidos de estos desarrolladores. La primera opción yo por experiencia propia lo desaconsejo encarecidamente ya que es difícil encontrar fallos o descubrir mejoras en una cosa que has desarrollado tu, necesitas una tercera opinión.

Vamos a recapitular un poco, el desarrollo de un juego llega a una Beta. Dicha beta es testeada por un grupo de Beta Tester, se encuentran y reparan los fallos y se aplican mejoras. Tras un tiempo se obtiene una fase final del juego y se comercializa. Es el ciclo de desarrollo de toda la vida de cualquier videojuego, pero las cosas están cambiando rápidamente en muchos modos...

Con el boom del videojuego Indie (o independiente) ha irrumpido con fuerza y multitud de desarrolladores o estudios de desarrollo independientes están publicando sus juegos triunfando como nunca. Antes de seguir aclarare que un desarrollador Indie es un desarrollador que es independiente a la industria del videjuego, como si yo o tu nos dedicáramos a desarrollar videojuegos, no formamos parte de la industria pero tenemos nuestro hueco. Estos juegos Indie, al ser independientes de la gran industria no cuentan con los grandes medios de una gran compañía. No pueden permitirse por ejemplo grandes presupuestos. Y esa limitación no creáis que les resta calidad alguna, hay muchos juegos Indies que pueden competir con grandes superproducciones, de hecho los juegos mas jugados actualmente como son "League of Legends" o "Minecraft" eran previamente juegos Indies antes de ascender al Olimpo videojueguil.

Con este nuevo modelo de desarrollo se crean nuevos sistemas que antes parecerían un insulto como son los Accesos Anticipados, Las Betas, Los Kickstarter...etc. Voy a intentar centrarme en esos tres términos.

Kickstarter es un modelo actual de financiación que consiste en que un creador registra un proyecto en una web y establece una cantidad de dinero que necesita para llevar a cabo ese proyecto o parte de el. La gente interesada y de forma voluntaria dona cantidades de dinero a ese proyecto hasta que el proyecto recauda o no lo necesario. Algunos de estos sistemas aportan algunas recompensas a modo de agradecimiento a los donantes como por ejemplo en videojuegos merchandising del juego, una copia física, un hueco en los créditos etc...Este modelo de financiación ha sido utilizados en varios juegos como "WarZ/Infestation" o "Strabound" con desigual resultado...

Antes estaba hablando sobre la fase de desarrollo de un juego y había concluido en que la Beta era una de esas fases en las que un juego aún no esta preparado para su comercialización, pero eso actualmente ha cambiado radicalmente. Ahora muchos juegos publican sus Betas de forma publica o privada para ser probadas por el publico intercambiando "Beta Tester" por cualquier jugador con Acceso a la Beta. Estos jugadores están jugando a un videjuego que no esta acabado y que presenta una serie de fallos y mejoras. Un modelo que hace años seria impensable. Una Beta aunque sea publica o privada no implica que se haya de pagar por ella.

Un Acceso Anticipado es básicamente un eufemismo para designar a una Beta, aunque un "Acceso Anticipado" puede dar acceso valga la redundancia a una "Alpha" o a un juego ya Terminado pero que no esta comercializado. Normalmente los "Accesos Anticipados" suelen ser de pago.¿Puede ser lo mismo un "Acceso Anticipado" o una "Beta"? Depende del matiz que quieras darle.

Bueno ya tenemos claros todos estos conceptos, ahora vamos a averiguar el porque. ¿Que lleva a un profesional a comercializar o publicar una versión de un proyecto aún en desarrollo y lejos de su versión final? Podría enumerar varias causas y de ellas me voy a centrar en varias ya que podría hablar durante muchísimos artículos sobre ello. Las razones propias de un desarrollador en mi opinión son el poder publicar cuanto antes el proyecto y alcanzar antes el éxito o la financiación necesarios. Ahora estas practicas se han estandarizado ¿porque no hacerlas?.

Las formas de promoción han cambiado dramáticamente ademas, en esta nueva sociedad donde prima el exceso de información, lo digital y lo instantáneo, el publico lo quiere todo y lo quiere ahora. Una Beta estable de un juego del que tiene mucha expectación a sus espaldas es buena para los fans y los desarrolladores.

Estos nuevos modelos pertenecen (aun que no del todo) a esta industria indie, modelos nuevos para una nueva forma de enfocar los videjuegos. Son modelos que ayudan a los desarrolladores que cuentan con presupuestos mas bien justos y a los jugadores que tienen el videojuego al instante.

De hecho lo que ayuda a las compañías Indie es que la gente que juegue sus Betas o Accesos Anticipados actúen como Beta Testers, que reporten los fallos y que a la vez propaguen la experiencia de juego inundando las redes sociales sin invertir ni un euro en publicidad.

Pero hay una cara oscura de todo este asunto. Al ser el videojuego una industria no solo se desarrolla un videojuego al año, si no bastantes. Y de esa cantidad ingente no todos sobresalen por su calidad. Hablando mal y pronto, mas o menos uno de cada nueve videojuegos que salen son una mierda. Y aunque ese dato random sea falso, no todos los juegos cumplen lo que prometen. Casos como Cubeworld o WarZ/Infestation lo atestiguan. Proyectos Indies que no llegan a buen puerto, exceso de juegos.

Hasta ahora he asociado el boom de las Betas y Accesos Anticipados a las compañías Indie y no es del todo cierto ya que ahora hasta las grandes compañías han incorporado estos modelos a sus practicas habituales, mas por una cuestión de marketing que económica.

Steam, buque insignia del jugador de PC se ha llenado de Accesos Anticipados a precio de juego completado. Porque esto es otra cosa que no he contado, jugar a una Beta o Acceso Anticipado no es siempre gratis. Estas pagando por jugar a un producto que no esta acabado. Estas pagando por ocupar un puesto de trabajo,

Y todo esto porque pueden. Porque tienen un hueco en el mercado y una demanda que satisfacer. Por que la gente en masa a veces es para darse golpes en la cabeza hasta quedar inconscientes. Las compañías argumentas que el pago se debe a que se aseguran de que al ser de pago se aseguran la calidad de los jugadores. Como si vendieran artículos de lujo. Ponemos una Beta, que puede que no se lance nunca a precio de juego para que no venga ningún pobre a jugar. Vamos no me jodas.

Mi opinión personal acerca de este asunto, a consecuencia de varios encuentros y desencuentros que he tenido con estos modelos es muy complicada. Yo mismo como desarrollador publique una Aplicación en estado de Beta y he estado utilizando a los usuarios como Beta Testers, por el mismo motivo que lo podría haber hecho cualquier desarrollador Indie o empresa triple A (AAA) porque son a su vez creadores de Software (si, no son panaderos ni carpinteros, obviamente). Se lo que es tener un presupuesto limitado y la necesidad de publicar un proyecto para poderse dar uno a conocer al mundo. Pero en mi caso yo he ofrecido al usuario una Beta estable (lo mas estable que he podido) y cercana a la versión final (lo mas cercana que he podido) y de forma gratuita, porque es el usuario el que esta haciéndome el favor a mi. Y esa perspectiva se ha perdido totalmente.

Ya uno no puede distinguir la buena fé de los desarroladores de la intención de crear un sacadineros para subirse al dolar, al euro o a la moneda de rigor. Se esta llenando el mercado de Betas de juegos de todo tipo, en su mayoría mediocres que tienen poco que ofrecer al jugador salvo una experiencia de juego mediocre. Se ha convertido al jugador que antes era un cliente en una rata de laboratorio. Una rata de laboratorio que da dinero. Porque nadie te asegura que ese juego que estas sufriendo se convierta en un juego completo y sin fallos. No vas a obtener ninguna recompensa por haber ayudado a la empresa como Beta Tester, ellos siempre ganan, se llevaran tu dinero, tu trabajo y tu impacto en las redes sociales. Encima para colmo la empresa en cuestión no te va a agradecer por haber pagado la Beta (Bueno si te has gastado un pastuzal pueden hasta llegar a poner tu nombre al juego y todo, money bitch!), no te van a agradecer por haber contribuido a ser su rata de laboratorio, ni siquiera con una recompensa estándar cutre (un traje, una insignia un algo estético e inútil) y mucho menos con un email estándar. No vaya a ser que les de algo muy chungo.

Esta es mi humilde conclusión. Los juegos indies, las Betas y los Accesos Anticipados están inundando el mercado porque se lo pueden permitir. No puedo ni pretendo ser un pastor de masas para poder enseñar a la gente a ser consecuente con sus actos (es su dinero y tiempo no el mio), pero si puedo ayudar con mi ejemplo. Por mi parte y gracias a muchísimas experiencias acumuladas voy a intentar hacer lo máximo posible para no convertirme en el Beta Tester de Pago de nadie. Existen mas de mil juegos ya terminados y dignos que esperan a ser jugados como para gastar mi (para nada) valioso tiempo en Betas sin acabar que no cumplen lo que prometen. No pienso darles ni un segundo de promoción.

Pero tampoco voy a ser tan radical, en este modelo como he explicado anteriormente el único que se beneficia es la empresa, el cliente pierde. Pero a veces como amante de los videojuegos, por amor al arte, hype o simple fanboyismo se puede dar el brazo a torcer y hacer un pequeño sacrificio. También hay empresas decentes con proyectos sólidos que merecen la pena, empresas que merecen apoyo. Por ejemplo los desarrolladores de Starbound. Nunca se puede ser tan obtuso, somos personas no triángulos (al menos en la Tierra) y tenemos que aprender a ser consecuentes, sabiendo que nadie es perfecto y que la vida no es de color de rosa si no de color de gris.

Tras esta "ligera" introducción volveremos a mi resumen del 2013, para terminar el mes de Julio con el juego Cubeworld, que os aseguro es para dar de comer a parte.